Buenos días Ainhoa, muchas gracias por concedernos esta entrevista. ¿Podrías hacer una breve presentación para los lectores que aún no te conocen?
Por supuesto. En primer lugar decir que soy maestra de Educación Primaria e Infantil con mención en Música, Educación Física y Lengua Extranjera (Inglés), habilitada por la Comunidad de Madrid. Además, tengo un Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales Docentes. Llevo varios años interesada en metodologías activas, participación del alumnado, motivación real y en intentar transformar la clase en un espacio donde aprender no sea una obligación, sino una experiencia atractiva, significativa y divertida. En ese camino descubrí el valor de la gamificación y cómo puede abrir puertas a formas distintas de aprender, especialmente cuando hay diversidad en el aula.
Podríamos decir que tu seña de identidad como educadora es la incorporación de la gamificación en tus aulas, ¿qué le aporta a los alumnos? ¿Cómo responden a este tipo de actividades? En concreto nos gustaría saber cómo es en el caso de alumnos neurodivergentes.
Creo que la gamificación aporta sobre todo motivación, implicación y sentido de comunidad. En clases “tradicionales”, a veces los contenidos no conectan con lo que sienten o les interesa; la gamificación, en cambio, convierte el aprendizaje en algo activo, en un reto, en un juego con sentido, lo que invita a participar, experimentar,
equivocarse, intentar de nuevo… Y eso engancha.
Cuando hablamos de alumnos neurodivergentes — con distintos ritmos, estilos de atención o formas de procesar la información — la gamificación puede ser especialmente potente. Al estructurar las actividades en etapas, retos, misiones, niveles, recompensas… les damos un marco claro, predecible, con retroalimentación constante: eso reduce la ansiedad, ofrece pequeñas metas alcanzables y ayuda a mantener la atención. He visto cómo muchos de esos alumnos se activan, participan con más gusto y confianza; algunos alumnos menos
participativos se implican, y la clase gana dinamismo, cooperación y apoyo mutuo.
¿Cómo es el proceso de diseñar una actividad gamificada? ¿Nos lo podrías explicar con algún ejemplo de los que tú has creado?
El proceso de diseñar una actividad gamificada al principio parece complejo, pero una vez pones en marcha tu primer proyecto, todo fluye mucho más. Para mí, la clave está en que las misiones no sean tareas, sino desafíos conectados con una narrativa que tenga sentido para el alumnado.
Un ejemplo es el proyecto que hice sobre la Prehistoria, donde combiné elementos visuales, mecánicas claras y dinámicas motivadoras para que el aprendizaje se viviera como una auténtica aventura. De hecho, tengo varias publicaciones donde muestro cómo lo diseñé paso a paso.
Es evidente que la tecnología es vital para implementar estas estrategias en el aula. ¿Qué aporta la tecnología (aparte de las plataformas interactivas donde crear estos juegos)?
La tecnología ofrece muchas ventajas: permite flexibilidad, accesibilidad, variedad y personalización. Gracias a herramientas digitales puedes crear contenidos interactivos, adaptar tiempos, ofrecer respuestas inmediatas, permitir distintos estilos de aprendizaje (visual, auditivo, kinestésico), registrar progresos, ofrecer refuerzos automáticos, crear ambientes inmersivos… Además, la tecnología permite recopilar datos, observar qué funciona, quién se queda atrás, qué tipo de actividades enganchan más, lo que facilita ajustar y diseñar mejor la experiencia.
Siguiendo con el tema de la tecnología, ¿qué tecnologías en concreto pueden incorporar los centros para favorecer este tipo de aprendizaje? Y a nivel de cada profesor en particular, ¿por dónde les recomendarías empezar a introducir este tipo de dinámicas?
Es importante tener en cuenta que no todos los centros parten de la misma realidad. Hay colegios con dispositivos individuales para el alumnado… y otros en los que apenas hay una pizarra digital o algunos ordenadores compartidos. Por eso, antes de hablar de herramientas concretas, creo que es fundamental recordar que la gamificación no depende exclusivamente de la tecnología.
De hecho, una de las cosas que más defiendo es que la gamificación puede ser híbrida: una mezcla entre lo físico y lo digital, aprovechando lo mejor de ambos mundos. La tecnología puede ser una gran aliada — aporta motivación, accesibilidad y feedback inmediato — pero también es un arma de doble filo, así que debemos saber usarla con intención pedagógica, no por obligación.
A efectos prácticos, los centros pueden empezar con herramientas muy sencillas: un dispositivo por grupo, códigos QR, formularios, retos interactivos básicos… Y a nivel docente, siempre recomiendo lo mismo: empieza pequeño y con lo que tengas. La clave no es el recurso, sino el sentido educativo detrás
¿Qué has aprendido durante este proceso de incorporar la gamificación a tu forma de enseñanza? Ya sea a nivel personal, profesional o de tecnologías que hayas descubierto que se pueden adaptar al aula (por ejemplo vi un video tuyo en el que hablas del videojuego Fall Guys que nunca se me habría ocurrido conectarlo con la enseñanza). ¿Cómo has evolucionado a raíz de esos aprendizajes?
He aprendido muchísimo en este proceso. De hecho, el vídeo que mencionáis de Fall Guys fue un trabajo del máster en el que descubrí realmente qué era la gamificación. Lo curioso es que, antes de saber siquiera que existía esta estrategia, todo empezó con una pregunta que todavía me acompaña: “¿Me gustaría ser alumna de mi propia clase?”
A partir de ahí nacieron la Academia Jedi, Pequeños Hechiceros, PokeABN… y hasta llegar a una aventura propia donde somos nosotros quienes vivimos una experiencia única. Y me he terminado enganchando, sinceramente, porque yo perseguía que ellos se engancharan. Y cuando ves que lo hacen —que se motivan incluso aquellos que no querían ni oler la asignatura, o los que se creían torpes— eso llena muchísimo como docente.
He aprendido que aprender no tiene por qué ser lineal ni aburrido, que cada alumno tiene sus ritmos y necesidades, y que es nuestra responsabilidad ofrecer caminos diversos. También he comprobado cómo la gamificación transforma no solo la motivación, sino el clima del aula: cooperación, creatividad, implicación, sentido de pertenencia.
Y a nivel personal, me ha enseñado a escuchar, observar, adaptar y a entender la enseñanza como un diseño de experiencias, emociones y retos. A veces, ideas inesperadas —incluso inspiradas en videojuegos— pueden convertirse en herramientas pedagógicas potentes cuando detrás hay intención educativa.
¿Te has encontrado muchas dificultades a la hora de implementar esta forma de enseñanza? Al fin y al cabo es algo novedoso para ti, para los alumnos, para el resto de docentes e incluso para los padres que sabemos que son también un elemento a tener en cuenta. ¿Cómo has gestionado eso?
Sí, claro que surgen dificultades. A veces resistencia y muchas dudas sobre este tipo de metodología . A veces la falta de recursos o tiempo, o la necesidad de adaptar materiales. A veces mi propia incertidumbre: ¿funcionará en este grupo?, ¿motivará a todos?.
Lo que me ha ayudado es transparencia: explicar qué se persigue, mostrar ejemplos, abrir el aula a la comunidad, implicar a familias, recoger feedback. También flexibilidad: adaptar cuando algo no funciona, ajustar, reinventar. Y paciencia: los cambios no siempre son instantáneos. Tras varios años en el mismo centro ya te ganas una especie de “reputación”: ya tienes evidencias, proyectos reales, resultados visibles. El propio alumnado y las familias hablan de ello, lo comparten y muchos lo recuerdan como algo inolvidable. Eso te da confianza y también credibilidad ante quienes aún no lo ven claro.
También te dedicas a impartir cursos donde enseñas a otros profesores cómo gamificar sus clases. ¿Nos podrías contar más al respecto?
Sí, también imparto cursos donde enseño a otros docentes cómo pueden gamificar sus clases. Tengo varios proyectos formativos, aunque el más completo es PokeABN, dentro del método ABN. Disfruto muchísimo de estas formaciones porque no solo comparto lo que hago, sino que también aprendo de las experiencias de otros docentes. En redes sociales he encontrado una comunidad educativa increíble, muy activa, que inspira constantemente. Y comunidades como la de Canva para educación, impulsadas en mi caso por Fran y todo el equipo de Canvassadors, están potenciando este tipo de propuestas de una forma sublime. Para mí, formar a otros profes es seguir creciendo juntos.
Y ya para acabar. Se dice que cada maestrillo tiene su librillo, ¿cuál sería el tuyo? Más allá de las herramientas que utilizas que ya hemos comentado, ¿cómo entiendes tú la enseñanza? En otra entrevista hablabas de motivar a los alumnos, de la sensación de familia en el aula…
Sí, tal y como he comentado antes, suelo preguntarme si “me gustaría ser alumna de mi propia clase.” Ese es mi faro. La idea de class family es fundamental: entrar y salir felices, respetarnos, crear un clima donde aprender sea natural. Para mí, enseñar es mucho más que explicar contenidos: es acompañar, despertar curiosidad y diseñar experiencias que
emocionen y hagan sentir parte de algo. Creo en la empatía, la creatividad, la motivación y en ofrecer caminos diversos para que cada alumno encuentre el suyo.
La ilusión se contagia, y cuando tú disfrutas enseñando, ellos disfrutan aprendiendo.